江子扬:谈谈《黑神话:悟空》游戏火爆与文化话语权塑造

作者:江子扬 来源:红色文化网 2024-09-04 883

江子扬:谈谈《黑神话:悟空》游戏火爆与文化话语权塑造

8月20日,由游戏科学工作社制作的游戏大作《黑神话:悟空》正式发售,出道即巅峰,火遍全球。作为国产首个“3A游戏”[指开发成本高、开发周期长、资源投入多的游戏。],《黑神话》实属是“村子里第一个大学生”,从四年前公开计划之日起,市场和玩家就对这款游戏寄予了相当高的期望。从游戏当前的销售数据和国际在线玩家人数来看,开发团队不但向全国人民交出了一款质量上乘的娱乐产品,也给世界消费者带来了一波颇为震撼的中国文化冲击。同样作为“现象级”的游戏作品,《黑神话》同《原神》、《鸣潮》等包含多元文化色彩的网络游戏有着鲜明的区别,这样一款带有浓厚中国特色、展现鲜明中国气派的文化产品,它的问世无疑对国产游戏和文化宣发具有里程碑的意义,激起人们对于中国文化的自豪感,同时,还应当思考游戏这类文化商品背后的文化话语权问题。

一、西方资本擅长营销电子游戏,西方国家则借电子游戏输出意识形态

长期以来,西方发达国家垄断着世界文化话语权。作为文化产品的电子游戏,长期与资本主义绑定,成为西方资本主义发动文化攻势的工具。实际上,电子游戏作为一种大众娱乐[根据2023年4月《全球游戏用户市场概览》报告,全球范围内有37亿游戏用户,即80多亿的世界人口中有近一半人涉足游戏。]工具,不应当只是西方资本主义的“洪水猛兽”,社会主义国家也可以有电子游戏。现如今,全球流行时间最长、销售数量最大的,是一款来自社会主义前苏联的游戏——俄罗斯方块。1984年6月,来自苏联科学院的程序员阿列克谢·帕齐特诺夫发明了这款游戏,它的创作灵感来自仓库工人们用吊车装卸货物的场景,帕特奇诺夫结合英国骨牌游戏的玩法,创造出了这个打发时间的娱乐程序,无心之举却打造出了游戏史上的一代传奇。

俄罗斯方块作为娱乐程序,在它诞生时刻,从头到脚都是社会主义的:劳动人民的工作场景为程序员提供了灵感,程序员们用国家所有的电脑创造出了这一产品,而产品在社会上的流通不是通过市场交易而是玩家之间以拷贝形式自发传递。虽然这种交流方式能够让玩家实现“免费玩游戏”的目的,但它的影响力也较为有限:在80年代一位英国游戏经销商发现它之前,俄罗斯方块只是在前苏联内部小范围传播,它的音乐和画面效果也不够丰富,与当今我们所看到的制作精美、玩法丰富的俄罗斯方块有着天壤之别。

与设计、编译一款游戏截然不同的,是游戏的商业化销售和概念的营销,而这一点正是市场经济条件下的西方资本所擅长的。俄罗斯方块在全球范围内的畅销,背后离不开资本的一手推动。由于苏联在社会主义计划经济体制下,在国际竞争中反而缺少对知识产权和专利的相关保护法律,因此包括任天堂(日本)、雅达利(美国)在内的大量外国厂商只用开动宣传机器,就能销售这款游戏的换皮盗版软件,在市场上大赚特赚。一些厂商为了更好销售,会特意在包装封面加入俄罗斯和苏联元素,用俄罗斯、苏联在西方世界中的神秘甚或危险的形象为自己的产品增色、招揽顾客。

在苏联解体后四十年后,西方国家还要借题发挥。2023年,由AppleTV+等公司牵头拍摄了以俄罗斯方块为主题的商业电影《俄罗斯方块(Tetris)》,美国人在剧情中添油加醋般地加入了KGB、戈尔巴乔夫等等苏联“刻板印象”,将原本美国商人和苏联程序员平淡无奇的交易合作改编成了险象环生的动作片,上演了一出《美国青年智斗克格勃特工》的标准美式电影。可见,在市场经济的推动下,西方资本已经将俄罗斯方块这个IP所有能够拿来销售、拿来营销的价值都卖了个遍,无论是知识版权、商品化销售、概念营销、甚至围绕作品IP的“二次创作”,这些都是苏联人在设计游戏之初远没有考虑到的因素。与市场化销售一齐推进的,则是西方国家的意识形态攻势,美国甚至在“红旗落地”四十年后还要把前苏联的“莫须有”的“陈年往事”挖出来,一方面是为了通过俄罗斯方块这个老牌IP销售电影产品赚取利润票房,另一方面则是借题发挥宣传西方意识形态在东西方对峙中的胜利。

二、《黑神话》火爆,反映国内资本有了抗衡国际资本的实力,对西方垄断话语权的一次挑战

《黑神话》作为中国第一款3A大作,一类国际现象级作品,在全球范围内的大卖,不仅是当前国内游戏产业在技术、制作上的硬实力体现,更有背后国内资本和国际资本角力角逐的结果。

《黑神话》的大卖,意味着国内游戏产业和相关市场的愈发成熟,并向着世界市场迈进。“巧妇难为无米之炊”,没有完整的工业体系打造出“煮饭锅”这个工具,没有掌握游戏研发技术的团队扮演“巧妇”这个生产者,没有充足的前期投资作为煮饭的“米”,那么《黑神话》这锅香喷喷的米饭就做不成。首先,游戏科学团队主创冯骥之前曾在腾讯旗下负责过网游《斗战神》的开发,为《黑神话》的开发积累了相应的技术和世界观创作。从结果看,这种产能的积累已经达到了世界领先水平。根据市面公开的财务信息,2020年末深圳市游科互动科技有限公司(即游戏科学)的总资产和净资产分别为4041.37万元、1561.92万元,而2021年中报则显示公司这两项指标已上升至2.98亿元和2.70亿元,快速的资产增长意味着市场上的投资资本较为充足,且投资人对《黑神话》这种3A产品的销售潜力有一定的信心。其次,电子游戏的国际市场存量巨大(直接软件销售接近2500亿美元,间接的游戏产业超过万亿美元),增量迅速(年增率近年都在10%以上),国内资本不去挤占,国际资本势必垄断。当前国内市场和国际市场对于新的文化产品的需求越来越大,随着国内玩家的消费能力逐步上升,已经吃腻了外国公司制作的“洋快餐”,需要来点“家乡口味”,对传播本土文化的作品需求日增。同时,随着我国经济体量不断增大、新兴产业不断做大做强、走向海外,国际社会对中国产品、中国社会甚至中国文化的好奇心日益增长,这种好奇促使外国消费者购买《黑神话》,本质上是中国硬实力的增长为中国文化带来更多的话语权。

《黑神话》的大卖,是中国游戏产业进而中国文化走向世界,打破西方意识形态桎梏之过程的重要一步。美国中央情报局《十条诫令》第二条即是:“一定要尽一切可能,做好传播工作,包括电影、书籍、电视、无线电波……和新式的宗教传播。只要他们向往我们的衣、食、住、行、娱乐和教育的方式,就是成功的一半”,电子游戏作为对内社会维稳和对外文化输出的新型工具,不可能不受到西方国家的重视。举例而言,对“少数群体”的“政治正确”即是西方国家的一个发明,将社会矛盾的产生归咎于种族、性别甚至性取向等表面问题,西方资产阶级在各种地方宣扬所谓“平等”、“多样”,凡是不符合他们标准的就扣上“歧视”的帽子,而这扣帽子的功夫,久而久之就成了一门生意。为了规训游戏的生产者,西方资本扶植出了一个完整的“游戏咨询产业”,这些公司为工作社提供人物设计、艺术形象上的建议与规范,使得最终的游戏产品符合西方的价值宣传。

在《黑神话》发售前的“甜心宝贝事件”,充分说明了西方资本对市场行为、对文化产品的价值干涉是不择手段的。甜心宝贝(SweetBabyInc.)是一家成立于2018年的加拿大公司,他们的主要业务是从“多样性和包容性”的角度出发,对游戏公司提供的脚本进行审查和编辑,据称《‌黑神话》在销售前曾被该公司以“性别歧视”、“缺乏多样性”等理由,要求开发组购买该公司价格700万美元的咨询服务,否则便联合有关媒体发表不利的言论。因此,在“甜心宝贝事件”一经传播公开后,不少游戏行业从业人士纷纷将自己遭到讹诈的经历公之于众,他们表示如果不按这些“游戏咨询公司”的意思做产品、不向他们交纳“保护费”,那么利益集团就通过媒体舆论、社会团体抗议等方法抹黑造谣、扰乱生产发售,不少厂商不得不屈服于这种巨大压力,这也导致近年欧美文化产品质量的下降:作品剧情一定要生搬硬套美式英雄拯救世界的逻辑,核心人物里一定要出现黑人、同性恋等“少数群体”,人物形象特别是女性形象越来越丑。天下苦西方“政治正确”久矣,很多人终究不会为了少数别有用心者的利益买单,《黑神话》制作组旗帜鲜明,敢于同西方“政治正确”和各路利益集团斗争到底的态度,通过国内媒体和玩家群体突破了西方舆论封锁传到国际网络上,在国内外网络上都得到了普遍关注,许多网友表示仅凭制作组的勇气,就值得购入这款游戏。在这一点上,游戏科学的营销策略明显取得了巨大成功,西方资本用于惩戒示众的枷锁,此时反而苍白无比、成了公众荣誉的象征。

三、以游戏产业良性发展,持续展现中国气派,积极塑造社会主义的文化话语权

《黑神话》一经发售,惊艳世界。自8月20日起,仅发售三天,便创下了全球最高300万人同时在线、售出1000万份、收入26亿元的惊人业绩,同步拉动了股票市场对相关的游戏、影视产业的积极反应,不少财经媒体欢呼《黑神话》带来一场“资本的狂欢”。这便引发出可担心的第一个问题,《黑神话》的出现是否只是一个偶然事件?一般资本总是逐利(集中表现为眼前利益)而缺少耐心的,由于缺少相应的市场机制,长期以来国内游戏资本大多倾向于短平快的网络游戏,像冯骥和游戏科学这样渴望做3A游戏的制作人和团队不在少数,但是很少能够得到投资者的青睐。资本对收回投资成本的压力,常常迫使开发团队提前发布作品,最典型的例子莫过于《赛博朋克2077》,在数次跳票后,面对资方压力不得不发布作品,因为发售过早、BUG过多导致差评无数。《黑神话》当中也有不少赶工或者未完成的痕迹,但幸运的是瑕不掩瑜,整体的高质量使玩家对于个别问题不再斤斤计较。

另外一个值得担心的问题,在于艺术创作的自由和社会公序良俗的矛盾。这一点鲜明地表现在《黑神话》创作团队上,《黑神话》之所以能够在发售之前能够吸引全球关注、甚至圈粉无数,与制作组对“政治正确”反抗到底的态度有着密切联系,这种艺术家特有的“天上天下,唯我独尊”的态度,与孙悟空的反抗精神倒有两分契合。但是,艺术创作的自由、艺术家个人的自由,往往建立在打破现有观念的基础上,一不小心就会造成巨大冲击。作为主创成员之一的杨奇被挖出曾多次在公开场合作出不雅行为和发表仇恨言论,这些逞一时之快的言论、行为,在未来极有可能为整个团队带来麻烦甚或灾难性的后果。社会主义国家鼓励市场自由竞争、支持个人言论自由,但这种自由很可能导致市场的无序竞争和表达的口无遮掩,很可能会对新生的产业带来不必要的麻烦。[笔者注:上世纪六十、七十年代是拉丁美洲“文学爆炸”的时期,大批知名作家如加西亚马尔克斯、巴尔加斯略萨涌现出来,以“魔幻现实主义”为代表的拉美文学在美洲乃至世界各地畅销,我们称“知名作家”莫言先生的作品是中国本土的“魔幻现实主义”,便是这一时期拉美文学影响力之大的一个例子。小说即是文学作品、也是商品,它的文学价值无法量化、难以评判,但它的销售则受到市场规律决定、能够人为地干预,通过广告宣传、爱国情怀等手段营销。拉美文学之所以受到欢迎,固有其作品优秀的一面,也有经济繁荣下资本推动的一面,因此有人说拉美“文学爆炸”是拉美“资本爆炸”。]

“孙悟空”在中国传统文化中被视为一贯的反抗者形象,共产党领袖甚至以之为“造反有理”的革命象征,由此《黑神话》不免给今人很多联想与疑问:既然电子游戏的大卖、爆火离不开资本市场的推动,那么社会主义国家的电子游戏应当是什么样子的?尽管前苏联人民在物质生活方面曾经不够丰富甚至部分出现匮乏,但是对文化,特别是对文娱消遣活动的社会主义改造、再造、创造成果是显著的,一切娱乐消遣应当以劳动和劳动者为核心,向人们讲述一个好的故事、一种工作技巧、一种情感表达。满足成人休闲和孩童玩耍的需要,成人在休闲放松后继续投入工作,孩童则在玩耍娱乐中更好地学习与成长。

现在一些数人已经意识到,游戏正在成为一种集电脑技术、故事、音乐和美术于一体的“第九艺术”。电子游戏对于年轻群体,特别是对青少年的吸引力使得这一产业在文化价值输出乃至意识形态输出上有着巨大的潜力。过去数十年来,在资本大力支持进而游戏产业蓬勃发展的加持下,发达资本主义国家通过市场运作向全球输出西方文化、价值观,“游戏”这个字眼似乎已经同西方文化、资本主义深深地绑定在一起。似乎“游戏”这两个字已同社会主义沾不上边。然而,随着资本主义生产方式在近十年来遭遇日趋严重的存在危机,世界的政治思潮也在不断转变:2023年《原子之心》大卖,意味着“苏联美学+科幻”仍然能够突破西方意识形态的封锁,在世界文化艺术舞台占有重要的一席之地。而今《黑神话》爆火,则表明世界玩家需要的“多元化”不是西方意识形态的“一家独大”,中国文化向世界展现了千古文明的多样包容、博大精深。有鉴于此,中国更应当抓住时机,积极向世界展现中国的产业能力、道路自信和文化底蕴。

结语

历史发展总是螺旋式上升、波浪式前进的。1964年《大闹天宫》上映,如今已然过去了整整一个甲子,历史在这一时刻迎来回归,却又有所不同。作为中国传统文化中最富反抗精神的孙悟空,以全新的方式再一次活跃起来,中国游戏冲出中国,中国文化走出世界,打破了西方资本长期以来在电子游戏领域的垄断,美西方长期以来在文化意识形态领域的霸权,为世界送去十分亮眼的中国元素,以及不起眼的社会主义因子。

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